Mądrze jest się bawić
Nie od dzisiaj wiadomo, że uczniowie to wymagająca grupa odbiorców, która bardzo łatwo traci zainteresowanie tematem, jeśli nie jest on przedstawiony w atrakcyjny sposób.
Nowoczesna szkoła to już nie są długie i nudne godziny lekcyjne, na których uczniowie poznają tematy, na pierwszy rzut oka nieciekawe i mdłe, które nie budzą w nich entuzjazmu. Nauczyciel nie ma łatwego zadania – często musi się natrudzić, żeby zainteresować swoich uczniów oraz utrzymać ich uwagę. Metod na zatrzymanie uczniów w klasie jest wiele.
Przyjrzyjmy się jednak zabawie i technologii.
Wbrew pozorom, jedno i drugie ma ze sobą wiele wspólnego. W szeroko pojętej branży rozrywkowej kombinacją tych dwóch elementów są właśnie gry (nie tylko cyfrowe, ale też mobilne, komputerowe itd.).
Jest to dość prężnie rozwijająca się i dochodowa gałąź tej branży, która z roku na rok nieustannie zyskuje na popularności. Siedemdziesiąt sześć procent polskich internautów w wieku 15-65 lat przyznało się, że grało w grę na dowolnym nośniku przynajmniej raz w ostatnim miesiącu
Badanie: Polish Gamers Research 2014–2020 z Kondycja Polskiej Branży Gier 2020.
Gry w edukacji
Gry zawierają też w sobie takie elementy, które nadają barw i ciekawego wydźwięku klasycznym tematom, realizowanym w szkole. Dzięki temu uczniowie chętniej biorą udział w lekcji przedmiotowej, czas mija im zdecydowanie szybciej, a dodatkowo odkrywają dany temat z zupełnie innej strony. Gry utrzymują również stałą uwagę na tym, co się dzieje, tak aby nie przegapić czegoś istotnego, wpływającego na dalszy przebieg wydarzeń.
Co więcej, nie da się ukryć, że cyfrowe rozwiązania zazwyczaj budzą emocje u uczniów i angażują w dane zadanie, co sprzyja zapamiętywaniu treści, która zawarta jest w programie nauczania. Wszystkie te cechy idealnie opisują to, dlaczego elementy grywalizacji wpływają pozytywnie na odbiór tematów lekcyjnych przez uczniów w każdym wieku i na każdym etapie edukacji szkolnej.
Grywalizację można wprowadzać do codziennych zajęć w szkole na każdym przedmiocie. Tworzenie atmosfery misji do wykonania, z uwzględnieniem przeszkód na drodze ucznia, które wymagają wykonania konkretnych działań, żeby rozwiązać problem i przejść do kolejnego etapu.
To wszystko są elementy, zaczerpnięte ze świata gier, które nauczyciel może zastosować w formie dodatkowej motywacji podczas standardowej formy lekcji.
Po rozwiązaniu zadania, uczeń bądź cała grupa dzieci, które pracowały nad rozwiązaniem zagadki, powinny otrzymać nagrodę w dowolnej formie: pochwały, oceny czy innej, ustalonej przed rozpoczęciem zadania gratyfikacji.
Należy pamiętać, że w edukacji trzeba jednak odpowiedzialnie wybierać takie aktywności. Szkoła to nie jest miejsce, gdzie możemy sobie pozwolić na zbyt duży wpływ rozrywki kosztem przyswajania treści edukacyjnych.
Ma ona za zadanie wykształcić w młodych ludziach pewne umiejętności oraz wzbogacić ich o określoną w podstawie programowej wiedzę.
Z pomocą przychodzi więc Edukacyjny Wszechświat stworzony przez firmę Knowla, autorów Magicznego Boxa.
Edukacyjny Wszechświat
czyli aplikacje edukacyjne dla przedszkolaków i klas 1-3
W ramach pakietów przygotowali oni Planety (zestawy aplikacji), w których znajdziemy aktywności gotowe do wykorzystania w ramach zajęć. Wszystkie aplikacje zostały stworzone przy współpracy z ekspertami z zakresu edukacji, tak aby jak najlepiej odpowiadały one potrzebom uczniów, ale także nauczycieli.
Planety są dostosowane do wymagań podstawy programowej (w tej chwili głównie dla edukacji przedszkolnej i wczesnoszkolnej) oraz specjalnych potrzeb edukacyjnych uczniów (np. wspierających rozwój emocjonalny i społeczny uczniów, wpływający korzystnie na koordynację wzrokowo-przestrzenną, słownictwo i gramatykę w mowie, a także w przypadku zdiagnozowanych zaburzeń psychologicznych).
Jak więc w praktyce rozsądnie korzystać z możliwości wplatania interaktywnych aktywności do codziennej edukacji w ramach konspektu zajęć szkolnych i przedszkolnych? Dużo zależy od materiału oraz celu samych zajęć. Posługując się jednak dwoma przykładami, postaram się to nieco przybliżyć.
Programowanie kojarzy się zwykle z tworzeniem skomplikowanego kodu, który następnie należy wprowadzić do programu i przetestować jego działanie.
Tak oczywiście też bywa, jednak z pewnych zasad algorytmiki korzystamy również w codziennym życiu, na przykład rozpisując sobie drogę do domu: przejdź sto metrów; idź prosto, aż dojdziesz do skrzyżowania; jeśli zapali się czerwone światło, to się zatrzymaj; jeśli sklep będzie otwarty, to kup w nim mleko i chleb.
Wszystkie powyższe sformułowania w bardzo prosty sposób można zapisać za pomocą kodu w dowolnym języku programowania, a przecież są to rzeczy, które nieświadomie robimy codziennie.
Podobne ćwiczenia można wykonać, wykorzystując aktywności Planety Pi. Znajdziemy tam łamigłówki na różnym poziomie zaawansowania, w których musimy tak ustawić elementy, żeby nasz stworek zebrał wszystkie statki kosmiczne na planszy.
Każdy rodzaj elementów posiada inne cechy i inaczej się zachowuje, kiedy bohater spotyka je na swojej drodze. W tym przypadku również wspólnymi siłami możemy rozwiązać łamigłówkę, spisać całą drogę stworka, a następnie być może spróbować ją przenieść na wybrany język programowania.
Dzięki zabawie, w której rozwiązujemy przyjaźnie wyglądające łamigłówki, powoli uczymy praktycznych i podstawowych sformułowań programowania.
W przedszkolu i w edukacji wczesnoszkolnej jednym z podstawowych elementów nauczania jest poznawanie liter, cyfr czy ćwiczenie umiejętności grafomotorycznych za pomocą między innymi szlaczków. W Planecie M znajdziemy zestawy literek, cyferek oraz szlaczków, którymi ten proces możemy urozmaicić. Magicznie iskrzący się pisak przykuje uwagę młodszych uczniów, a przy okazji wciąż będą oni ćwiczyć dokładność odwzorowania czy kolejność zapisu znaków w poprawnej formie pisanej.
To oczywiście nie wszystkie aktywności Edukacyjnego Wszechświata, które są gotowe do włączenia do praktyki edukacyjnej. Istnieje ich dużo więcej i to, jak już wspomniałem wcześniej, w różnym zakresie tematycznym. Zdecydowanie warto urozmaicać naukę różnego typu mądrą rozrywką oraz budować w uczniach pozytywny stosunek do nauki oraz zdobywania kolejnych umiejętności już od pierwszych kroków, stawianych w edukacji.