Laboratoria STEAM w szkole ponadpodstawowej
– edukacja, która napędza Twój rozwój

Laboratoria STEAM w szkole ponadpodstawowej to przestrzenie, które odpowiadają na realne wyzwania współczesnej edukacji i rynku pracy. Wyposażone w nowoczesne pomoce dydaktyczne – takie jak monitory interaktywne, zestawy do programowania, mikrokontrolery, narzędzia VR czy roboty edukacyjne – pozwalają uczniom na zdobywanie wiedzy poprzez eksperymentowanie, projektowanie i rozwiązywanie problemów. Wspierają rozwój kompetencji kluczowych i cyfrowych, takich jak krytyczne myślenie, współpraca, programowanie czy analiza danych.

Dzięki integracji nauki, technologii, inżynierii, sztuki i matematyki, laboratoria STEAM wraz ze sztuczną inteligencją (AI) stają się nowoczesnym środowiskiem edukacyjnym, które aktywizuje uczniów i przygotowuje ich do dalszej nauki i wyzwań zawodowych przyszłości.

Laptopy

Kompetencje kluczowe

  • Kreatywność – projektowanie multimedialnych materiałów edukacyjnych
  • Krytyczne myślenie – selekcja i ocena informacji online
  • Komunikacja interpersonalna – współpraca z zespołem i rodzicami za pomocą komunikatorów
  • Autonomia w uczeniu się – samodzielne rozwijanie wiedzy dzięki dostępowi do e‑zasobów
  • Elastyczność i adaptacja – przygotowywanie do zdalnych lub hybrydowych zajęć

Kompetencje cyfrowe

  • Obsługa systemu operacyjnego – Windows/ChromeOS na laptopach szkolnych
  • Zarządzanie plikami i aplikacjami – porządkowanie materiałów, instalacja oprogramowania edukacyjnego
  • Wideokonferencje i platformy zdalne – prowadzenie lekcji online i interakcja zdalna
  • Tworzenie i edycja treści multimedialnych – prezentacje, grafiki, filmy edukacyjne
  • Bezpieczeństwo cyfrowe podstawowe – aktualizacje, ochrona danych i oprogramowania

Monitory interaktywne insGraf DIGITAL EDUSpace

Kompetencje kluczowe

  • Prezentowanie i argumentowanie – umiejętność przekazywania treści przy użyciu narzędzi wizualnych
  • Aktywne słuchanie – praca z prezentacjami interaktywnymi, reagowanie na informacje
  • Organizacja pracy zespołowej – wspólne korzystanie z monitora podczas zajęć
  • Planowanie i organizowanie działań edukacyjnych – przygotowanie treści i materiałów na zajęcia

Kompetencje cyfrowe

  • Tworzenie interaktywnych plansz i prezentacji
  • Współpraca na dokumentach w czasie rzeczywistym
  • Obsługa oprogramowania do notatek i szkiców cyfrowych
  • Integracja monitora z innymi urządzeniami w pracowni (np. laptop, tablet)

Zobacz całą ofertę monitorów interaktywnych insGraf DIGITAL EDUSpace

Drukarka 3D

Kompetencje kluczowe

  • Projektowanie przestrzenne i techniczne myślenie konstrukcyjne
  • Planowanie i realizacja projektu od koncepcji do wykonania
  • Dokładność i precyzja w przygotowaniu modeli 3D
  • Kreatywne rozwiązywanie problemów podczas druku

Kompetencje cyfrowe

  • Obsługa slicerów 3D (przygotowanie plików do druku)
  • Zarządzanie procesem druku 3D (kontrola parametrów, monitorowanie postępu)
  • Konwersja i edycja modeli CAD do druku
  • Konfiguracja i obsługa drukarki 3D (panel sterowania, kalibracja)

Pracownia druku 3D, która umożliwia tworzenie trójwymiarowych modeli i prototypów

Skaner 3D

Kompetencje kluczowe

  • Dokładna obserwacja i analiza kształtów przedmiotów

  • Tworzenie dokumentacji technicznej obiektów fizycznych

  • Myślenie analityczne przy tworzeniu modeli 3D ze skanów

  • Planowanie digitalizacji obiektów w kontekście projektów szkolnych

Kompetencje cyfrowe

  • Obsługa oprogramowania skanera 3D (skanowanie, obróbka danych)

  • Przygotowanie modeli 3D do edycji / druku

  • Tworzenie chmur punktów i ich konwersja do modeli CAD

  • Eksportowanie plików 3D do różnych formatów cyfrowych (STL, OBJ)

Wysoka dokładność skanowania

LEGO® Education SPIKE™ Prime

Kompetencje kluczowe

  • Konstrukcyjne myślenie przestrzenne, dzięki edukacyjnemu zestawowi modelarskiemu z klocków dotyczących mechaniki
  • Innowacyjność – tworzenie własnych rozwiązań i prototypów
  • Praca projektowa – realizacja zadań w grupach
  • Refleksja nad procesem twórczym – omawianie efektów konstrukcji

Kompetencje cyfrowe

  • Programowanie blokowe modeli LEGO® (np. SPIKE)
  • Korzystanie z symulacji cyfrowych budowli
  • Sterowanie zbudowanymi modelami przez aplikacje
  • Zbieranie danych z czujników LEGO® i ich analiza

Edukacyjny zestaw modelarski z klocków dot. mechaniki

Roboty edukacyjne Photon

Kompetencje kluczowe

  • Myślenie algorytmiczne – planowanie sekwencji działań robota
  • Eksperymentowanie i testowanie hipotez – sprawdzanie zaprogramowanych ruchów
  • Wytrwałość w rozwiązywaniu problemów – poprawianie błędów w programach robota
  • Odpowiedzialność za wspólny projekt – działanie w grupie podczas programowania robota

Kompetencje cyfrowe

  • Podstawy programowania sekwencyjnego (w interfejsie graficznym typu przeciągnij-upuść)
  • Łączenie urządzeń bezprzewodowo (Bluetooth)
  • Wykorzystanie aplikacji do programowania robota
  • Analiza danych zwrotnych z robota (czujniki, raporty ruchu)

Programowalne zestawy robotyczne do nauki programowania

Tablety

Kompetencje kluczowe

  • Współpraca w grupie – realizowanie wspólnych projektów edukacyjnych z użyciem aplikacji na tablecie
  • Rozwiązywanie problemów – wykorzystywanie aplikacji edukacyjnych do pokonywania wyzwań i zagadek
  • Uczenie się poprzez działanie (doświadczenie) – eksperymentowanie z interaktywnymi zasobami i grami edukacyjnymi
  • Empatia i komunikacja w środowisku cyfrowym – praca nad projektami sprzyjającymi budowaniu pozytywnej komunikacji online

Kompetencje cyfrowe

  • Obsługa interfejsów dotykowych – sprawne poruszanie się po aplikacjach edukacyjnych i systemie tabletu
  • Korzystanie z aplikacji do kodowania obrazkowego (np. Scratch, Python) – pierwsze kroki w programowaniu na tablecie
  • Tworzenie prostych projektów AR (rozszerzona rzeczywistość) – użycie tabletów do odkrywania elementów AR w edukacji
  • Rejestrowanie i edycja zdjęć/wideo – dokumentowanie pracy i efektów projektów
  • Podstawy zarządzania aplikacjami mobilnymi – pobieranie i organizowanie aplikacji edukacyjnych

Zobacz całą ofertę tabletów dla edukacji

Learn:Bit Arcade

Kompetencje kluczowe

  • Projektowanie gier edukacyjnych – tworzenie prostych gier z elementami edukacji
  • Wyobraźnia przestrzenna – planowanie rozgrywek i ekranów
  • Samodzielne rozwiązywanie problemów logicznych
  • Wytrwałość w pracy koncepcyjnej

Kompetencje cyfrowe

  • Programowanie gier 2D (edytory gier, MakeCode)
  • Korzystanie z emulatorów gier edukacyjnych
  • Tworzenie animacji i prostych efektów wizualnych w grach
  • Eksportowanie i udostępnianie projektów gier

Zestaw z mikrokontrolerem do prototypowania elektroniki

BECREO kit - zestaw z mikrokontrolerem

zestaw z mikrokontrolerem brecreo do pracownii steam w liceum

Kompetencje kluczowe

  • Analiza i synteza danych podczas eksperymentów
  • Samodzielność w planowaniu doświadczeń
  • Dokładność i precyzja w realizacji zadań eksperymentalnych
  • Wnioskowanie na podstawie obserwacji

Kompetencje cyfrowe

  • Obsługa platformy BECREO Lab
  • Rejestrowanie wyników eksperymentów w aplikacji
  • Tworzenie raportów elektronicznych z eksperymentów
  • Wykorzystanie czujników elektronicznych w doświadczeniach

Programowalny kontroler wraz z zestawem czujników BECREO

EduLabVR

Kompetencje kluczowe

  • Nauka poprzez immersję i symulację sytuacji rzeczywistych
  • Praca w warunkach wirtualnego środowiska zespołowego
  • Rozwijanie wyobraźni i abstrakcyjnego myślenia
  • Podejmowanie decyzji w sytuacjach symulowanych

Kompetencje cyfrowe

  • Obsługa sprzętu VR i kontrolerów
  • Poruszanie się w środowisku VR
  • Współpraca w aplikacjach VR
  • Rejestrowanie doświadczeń z VR i udostępnianie w formie cyfrowej

Urządzenia do pracy z wirtualną rzeczywistością do przedmiotów przyrodniczych
– zestaw 6 okularów Oculus 3s z oprogramowaniem

LaboLAB

Kompetencje kluczowe

  • Prowadzenie eksperymentów zgodnie z instrukcją
  • Dokonywanie obserwacji i dokumentowanie przebiegu doświadczeń
  • Uczenie się przez odkrywanie
  • Praca zespołowa w laboratorium szkolnym

Kompetencje cyfrowe

  • Tworzenie cyfrowych kart pracy z doświadczeń
  • Analiza zdjęć i filmów z eksperymentów
  • Korzystanie z aplikacji do symulacji chemicznych / biologicznych
  • Wizualizacja wyników w formie wykresów i tabel cyfrowych

Oprogramowanie edukacyjne z elementami interaktywnymi i wbudowanymi aplikacjami do rozwijania umiejętności obserwacji i eksperymentowania

Stacja lutownicza

Kompetencje kluczowe

  • Precyzyjne wykonywanie prac manualnych technicznych

  • Planowanie i realizacja montażu elektronicznego

  • Bezpieczne posługiwanie się narzędziami technicznymi

  • Analizowanie schematów elektronicznych

Kompetencje cyfrowe

  • Ustawianie parametrów stacji za pomocą panelu cyfrowego (temperatura, przepływ powietrza)

  • Integracja pracy stacji z projektami CAD PCB (przygotowanie elementów)

  • Dokumentowanie procesu lutowania w formie cyfrowej (zdjęcia, raporty)

  • Wykorzystanie materiałów instruktażowych online (manuale, filmiki)

Profesjonalne lutnictwo w szkolnej pracowni STEAM

Mikroskop elektroniczny

Kompetencje kluczowe

  • Dokonywanie precyzyjnych obserwacji i notowanie wyników
  • Wyciąganie wniosków na podstawie obserwacji mikroskopowych
  • Dokumentowanie przebiegu eksperymentów i badań
  • Krytyczna analiza materiału badawczego (np. próbek)

Kompetencje cyfrowe

  • Obsługa cyfrowego mikroskopu (ustawienia powiększenia, ostrości, oświetlenia)
  • Tworzenie cyfrowych zdjęć i nagrań z mikroskopu
  • Analiza obrazów mikroskopowych w dedykowanym oprogramowaniu
  • Archiwizacja danych obserwacyjnych w formie cyfrowej

Wyświetlanie obrazu w wysokiej rozdzielczości dzięki mikroskopom elektronicznym

Laboratoria STEAM w szkole ponadpodstawowej i ich innowacyjne wyposażenie dostępne w ofercie Moje Bambino pozwala na stworzenie nowoczesnego laboratorium STEAM, do nauki sztucznej inteligencji (AI), nauk przyrodniczych i matematycznych, technologii oraz inżynierii. Pomoce edukacyjne, a także sprzęt do praktycznej nauki, przeprowadzania eksperymentów, robotyki i multimedialne pomoce rekomendowane przez Moje Bambino zachęcają uczniów do zaangażowania się w lekcje, poprawiają ich funkcje poznawcze: pamięć, uwagę, koncentrację i rozumienie. Uczniowie formułują i zadają pytania, stawiają hipotezy i poznają kreatywne podejście do tak zwanego problem-based learning, czyli rozwiązywania realnych problemów z metodologią STEAM. Nasze pomoce dydaktyczne i multimedialne, takie jak laptopy i tablety insGraf DIGITAL, a także monitory interaktywne insGraf DIGITAL EDUSpace pozwalają na personalizację nauczania ucznia, czyli dostosowania materiałów, tempa oraz metod do indywidualnych predyspozycji. Monitory interaktywne w szkołach pozwalają także na przygotowanie dynamicznych zajęć, w których uczniowie mogą brać czynny udział i efektywnie wykorzystać swój lekcyjny czas. W ofercie sklepu Moje Bambino znajdują się także pomoce, które są dostosowane do wprowadzania nauki kodowania i programowania: zestawy klocków LEGO® Education SPIKE™ Prime. Programowanie w systemie LEGO® Education polega na pisaniu programów w blokach słów, które zostało stworzone na podstawie języka programowania Scratch. Innowacyjną pomocą dydaktyczną, także dostępną w Moje Bambino, które wspiera rozwój umiejętności STEAM, programowania i kompetencje przyszłości, jest robot edukacyjny Photon. Zestaw 6 robotów Photon z materiałami dla szkół ponadpodstawowych ma na celu wprowadzenie podstaw programowania na poziomie szkół średnich zarówno dla uczniów o predyspozycjach typowo humanistycznych, jak i tych, którzy swoją przyszłość zawodową wiążą z nowoczesnymi technologiami. Zestaw 6 robotów Photon łączy dwie technologie: roboty i mikrokontrolery micro:bit, pozwalając na naukę programowania przy wykorzystaniu obydwu z nich. W zestawie znajdują się akcesoria pozwalające na naukę programowania robota, mikrokontrolera oraz łączenia obu tych rozwiązań poprzez tworzenie komunikacji między tymi urządzeniami. Szkolne laboratorium STEAM z robotyką i elektroniką nie obędzie się także bez zestawu z mikrokontrolerem do protypowania Learn:Bit Arcade, który jest pełnowymiarowym kursem podstaw programowania w języku Python, opartym o polską płytkę rozszerzającą i edukacyjny mikrokontroler micro:bit. Kolejnym rozwiązaniem laboratoriów sztucznej inteligencji i STEAM w szkołach średnich jest zestaw do nauki podstaw programowania, elektroniki, mechatroniki i elementów robotyki – programowalne kontrolery wraz z zestawami czujników BeCreo – które zawierają także bogatą obudowę metodyczną w języku polskim, zapewniając wsparcie uczniów i nauczycieli. W nowoczesnym laboratorium STEAM nie może zabraknąć również takich urządzeń jak drukarka 3D, umożliwiająca tworzenie przestrzennych modeli na potrzeby projektów inżynieryjnych i technologicznych, stacja lutownicza pozwalająca na realizację prac związanych z elektroniką i mechatroniką, skaner 3D, który wspiera proces digitalizacji i przygotowania obiektów do druku oraz modelowania 3D, a także mikroskop elektroniczny, który umożliwia prowadzenie precyzyjnych obserwacji mikroskopowych i dokumentowanie wyników badań w formie cyfrowej. Co jeszcze powinno znaleźć się w nowoczesnej sali STEAM do nauk ścisłych i przyrodniczych? Szkolne pracownie przyrodnicze LaboLAB to rozbudowany pakiet do przeprowadzania eksperymentów i doświadczeń w klasie. Poszerzeniem wyposażenia takiej pracowni będzie eduLab VR, czyli urządzenia do pracy z wirtualną rzeczywistością, w tym edukacyjnych okularów VR do przedmiotów przyrodniczych. Laboratoria STEAM w szkole ponadpodstawowej wraz z omówionym wyposażeniem pozwoli na interdyscyplinarne prowadzenie zajęć, realizację podstawy programowej i wprowadzanie sztucznej inteligencji do edukacji. Sprawdź, jakie jeszcze rozwiązania oferujemy na stronie Moje Bambino!

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, and the SPIKE logo are trademarks of the LEGO Group. Used with permission. ©2025 The LEGO Group.