NAUKA

Science

TECHNOLOGIA

Technologies

ROBOTYKA

Robotics

INŻYNIERIA

Engineering

SZTUKA

Arts

MATEMATYKA

Mathematics

Edukacja STREAM opiera się na takich filarach jak:
nauka, technologia, robotyka, sztuka, matematyka.

Pojęcie STREAM z ang. oznacza Science, Technologies, Robotics, Engineering, Arts, Mathematics. Koncepcja edukacji STREAM powstała w USA i początkowo nazywała się STEM. Ograniczała się do nauki, technologii, inżynierii i matematyki, czyli głownie skupiała się na naukach ścisłych.

Z czasem skrót wzbogacono o literę „A” odpowiadającą sztuce (ART), dzięki czemu w obszarze wsparcia znalazła się również prawa półkula mózgu, a edukacja STEAM stał się wiodącą metodologią w wielu placówkach oświatowych na całym świecie.

Jako model oparty w dużej mierze na nowych technologiach, edukacja STEAM rozwija się wraz z nimi. Dzięki innowacyjnym pomocom dydaktycznym, takim jak zestawy konstrukcyjne i roboty edukacyjne, uczniowie poznają nową dziedzinę nauki – robotykę. Eksperci zajmujący się tą metodologią są zgodni, co do roli, jaką pełni w niej robotyka. Włączając ją w szereg dziedzin rozwijanych w modelu dotychczas utworzono skrót STREAM, który odpowiada najbardziej aktualnym potrzebom wszechstronnej edukacji opartej na kreatywności, pracy grupowej i metodzie projektu.

model steam scottie go

Edukacja STREAM

Model nauczania STEAM przyjmuje formę projektów i warsztatów, dlatego przyswajanie wiedzy następuje szybciej i jest bardziej trwałe. Dzieci uczestniczące w zajęciach są mocno skupione ze względu na nastawiony na rozwiązanie, poszukiwanie i odkrywanie charakter lekcji. Uczniowie mają możliwość tworzenia nowych rzeczy, mogą je badać, sprawdzać, testować i zdobywać bardzo ważną kompetencję, jaką jest umiejętność konstruktywnego wyciągania wniosków.

Edukacja STREAM koncentruje się nie tylko na wspieraniu nauk ścisłych. Oprócz matematyki i inżynierii, uczniowie poszerzają wiedzę z biologii, informatyki, programowania, wykorzystywania nowych technologii w życiu codziennym, doceniają rolę sztuki i projektowania jako ważnych elementów składowych projektu. Wszystko to wpływa na zdobywanie takich umiejętności jak: zdolność logicznego i kreatywnego myślenia, rozwijanie myślenia komputacyjnego oraz umiejętność współpracy w zespole, bardzo pożądaną przez pracodawców.

Zajęcia STREAM

Zajęcia zgodne z koncepcją STREAM realizowane są z wykorzystaniem metody projektu, obejmującej wszystkie elementy STREAM: naukę, technologię, robotykę, inżynierię, sztukę i matematykę.  Nawiązanie do każdego obszaru nauczania zwiększa atrakcyjność zajęć, dając możliwość wielozmysłowego nauczania i podnoszenia kluczowych kompetencji uczniów. Wykorzystanie obydwu półkul mózgowych podczas lekcji stymuluje optymalny rozwój dziecka, rozwijając nie tylko zdolność logicznego i krytycznego myślenia, ale również kreatywność i wyobraźnię.

Nauka

Programowanie

Robotyka

Myślenie komputacyjne

Kreatywność

Matematyka

Przestrzeń edukacyjna STREAM

Klasy w modelu STREAM już na etapie projektu uwzględniają model nauczania oparty na przygotowaniu stref, które będą angażowały ucznia. Przestrzeń STREAM ma wzmacniać skupienie uwagi, zachęcać do podejmowania działania, świadomie kierować uwagę dziecka w danym momencie oraz rozwijać umiejętność współpracy.

model stream klasa szkolna

Zainspiruj się: Twoja klasa w modelu STREAM

Aranżacja przestrzeni do potrzeb nauczania w modelu STREAM wymaga zmiany tradycyjnego podejścia do przebiegu zajęć szkolnych, kierunkowania uwagi uczniów i klasowych aktywności. Mobilne meble, wyeksponowane pomoce dydaktyczne i przestrzeń do nauki w ruchu lub pracy zespołowej to kluczowe elementy dobrze urządzonej sali STREAM.

Pracownia programowania

Rozwój umiejętności komputacyjnych

Sala z tabletami

Technologie mobilne i nauka w ruchu

Sala komputerowa

Skuteczne posługiwanie się technologią informacyjną

Mediateka

Nowe media w jednym miejscu

EDUKACJA STREAM W INNOWACYJNEJ SZKOLE

Innowacyjność, współpraca, rozwijanie kompetencji cyfrowych, komunikacja, kreatywne podejście do rozwiązywania problemów, to wyznaczniki metodologii STREAM.

Aktualnie z inicjatywy Ministerstwa Rozwoju oraz Ministerstwa Edukacji Narodowej, realizowany jest pilotażowy projekt, celem którego jest kształtowanie wśród uczniów kompetencji proinnowacyjncyh. Będą one rozwijane poprzez intensywny program szkoleniowy z wykorzystaniem innowacyjnych pomocy dydaktycznych i nowoczesnego wyposażenia pracowni szkolnych.

model stream kod
model stream programowanie robot photon

PRACOWANIA PRZEWROTU KOPERNIKAŃSKIEGO

Pierwszy na Mazowszu (oraz w kraju) interdyscyplinarny i międzysektorowy

OŚRODEK BADAWCZO-ROZWOJOWY,

w którym prowadzone będą badania nad procesami uczenia się.

W oparciu o wyniki badań tworzone będą innowacyjne i nowatorskie

ROZWIĄZANIA EDUKACYJNE STREAM

Wspierające kształtowanie kompetencji XXI w.

Pracownia będzie działała w ramach konsorcjum naukowego. Podstawowym działaniem Pracowni, będzie wdrażanie rozwiązań dla edukacji opracowanych w toku działalności badawczo – rozwojowej.

WYJDŹ POZA RAMY

Znajdź proste rozwiązania na trudne zadania

Edukacja STEAM to interdyscyplinarne podejście do nauczania, obejmujące praktyczne doświadczenia, aktywne metody pracy na zajęciach edukacyjnych, które mają na celu wspieranie wszechstronnego rozwoju uczniów, zarówno pod względem analitycznego i logicznego myślenia, jak i wyobraźni, kreatywności oraz umiejętności emocjonalno-społecznych. Pojęcie edukacji STEAM pochodzi z języka angielskiego i oznacza połączenie różnych obszarów w edukacji: Nauki (Science), Technologii (Technology), Inżynierii (Engineering), Sztuki (Arts) i Matematyki (Mathematics). Określenie to używamy w odniesieniu do nowoczesnego, interdyscyplinarnego nauczania, które rozwija umiejętności kluczowe do podejmowania przez uczniów zawodów przyszłości.
Zajęcia wspierające model edukacji STREAM powinny mieć na celu wspieranie samodzielnego myślenia uczniów oraz skupiać się na nauce poprzez doświadczenia i pracę metodą projektu. Jest to niezwykle ważne, aby uczniowie mieli możliwość samodzielnego projektowania, analizowania, wnioskowania oraz efektywnego dyskutowania. Właśnie ze względu na taki aktywny udział uczniów na zajęciach są one o wiele skuteczniejsze. Podczas takich zajęć uczniowie stają się samodzielni i odpowiedzialni, co wpływa korzystnie na większe zaangażowania w zajęcia, rozwijania nowych pomysłów oraz pomaga im aktywnie dyskutować na różne tematy. Ciągły rozwój nowych technologii wpłynął na potrzebę ewaluacji i zmiany formy zajęć we współczesnej, cyfrowej szkole. Dzisiejsza edukacja skupia się na maksymalnym rozwoju umiejętności programowania, robotyki oraz samodzielnego, krytycznego myślenia, wspierając indywidualny potencjał uczniów i rozwijając ich kluczowe kompetencje.
Niezwykle istotnym aspektem skutecznej edukacji STREAM jest wykorzystywanie odpowiednich pomocy dydaktycznych: narzędzi multimedialnych oraz informatycznych, które sprzyjają skutecznemu procesowi przyswajania wiedzy przez uczniów. Wybór najwyższej jakości sprzętu, który umożliwi prowadzenie innowacyjnych zajęć i będzie łatwy oraz intuicyjny w obsłudze to nie lada wyzwanie dla polskich szkół i przedszkoli. W celu zapewnienia bezpiecznych i sprzyjających edukacji STEAM warunków należy zwrócić uwagę również na wyposażenie meblowe i multimedialne Sali i klasy, które (jeśli jest właściwie dobrane do potrzeb nauczyciela i uczniów) wpływa korzystnie na efektywność i skuteczność nauki w modelu STEAM. Klasopracownia szkolna zgodna z koncepcją STREAM powinna być wyposażona w przestrzeń do aktywnego odkrywania oraz rozwoju samodzielności uczniów. Jednym z głównych założeń modelu STREAM jest współpraca w grupie oraz efektywna dyskusja, dlatego tak istotne jest, by pracownia przedmiotowa posiadała specjalnie wyznaczoną strefę do pracy zespołowej. Wyposażeniem wspierającym tą koncepcję nauczania są mobilne stoły i ergonomiczne krzesła, zapewniające komfort i bezpieczeństwo na zajęciach. Szafki służące do przechowywania i ekspozycji materiałów dydaktycznych umożliwią bezpieczne przechowywanie pomocy edukacyjnych, odpowiednie ich zabezpieczenie lub estetyczne wyeksponowanie w sali. Klasa STREAM powinna posiadać także innowacyjne pomoce edukacyjne, dzięki którym uczniowie nabywają kompetencje cyfrowe i uczyć się swobodnie posługiwać nowymi technologiami. Bez wątpienia należy do nich interaktywny Monitor Insgraf Digital, który dzięki bogatym funkcjonalnościom stanowi niezbędną pomoc w realizacji modelu STREAM w szkole. Najwyższej jakości obraz 4K UHD pozwala na wyświetlanie wysokiej jakości prezentacji i filmów edukacyjnych, z uwzględnieniem nawet najdrobniejszych detali i szczegółów. Intuicyjna i łatwa obsługa zapewnia wygodę użytkowania dla nauczyciela i uczniów, bez konieczności instalacji sterowników, bez kalibracji, bez dodatkowego okablowania. Funkcja klonowania ekranu, czyli udostępniania treści z urządzeń zewnętrznych pozwala na prezentowanie wyników pracy uczniów, treści edukacyjnych na laptopie nauczyciela czy ekranów aplikacji z urządzeń mobilnych. Wszystkie te elementy składają się na angażujące, pełne pasji zajęcia w modelu STEAM.
Szukasz rozwiązań w obszarze edukacji STREAM dla Twojej placówki? Skontaktuj się z nami!