Musicon EDU

Wszechstronny rozwój muzyczny

Musicon to urządzenie, które umożliwia realizacje zajęć w modelu STEAM. Dzieki rozwijaniu kompetencji przyszłości ma przygotowywać dzieci na przyszłe potrzeby gospodarek XXI wiek.

STEAM stawia na naukę projektową, konsolidującą 5 głównych bloków tematycznych: naukę, inżynierię, technologię, sztukę i matematykę.

Włączenie Musiconu do zajęć pozwala nie tylko zintegrować preferowane przez STEAM obszary edukacyjne, ale również uruchomić emocje, ciekawość i motywację.

Dzięki zabawom z Musiconem dzieci mogą obcować z różnymi dziedzinami nauki. Nie jest to tylko poszerzanie wiedzy, kompetencji i umiejętności w obszarze muzyki, ale również języka, matematyki, programowania, jak i innych przedmiotów szkolnych.

Ponadto zajęcia w wykorzystaniem urządzenia spełniają w pełni założenia metodologiczne wspomnianej koncepcji, pozwalając na rezygnację z pasywnego podawania wiedzy, na rzecz aktywnego odkrywania wiedzy przez uczniów i zdobywania nowych umiejętności.

Musicon pozwala dzieciom:

  • myśleć w sposób innowacyjny
    i niekonwencjonalny,
  • doświadczać poczucia sprawstwa
    i budować wiarę w siebie,
  • podejmować rozważne ryzyko,
  • angażować się w eksperymentalne uczenie się i twórcze rozwiązywanie problemów,
  • podejmować współpracę
    i uczestniczyć aktywnie w działaniach twórczych,
  • płynnie łączyć myślenie naukowca z koncepcją artysty, dając szansę każdemu dziecku na rozwój pełni potencjalnych możliwości
    w każdym z tych obszarów.

Dokładnie te czynniki wskazuje się w koncepcji STEAM jako kluczowe korzyści z jej realizacji.

Mając na uwadze neurobiologiczne uwarunkowania procesu uczenia się, możemy powiedzieć, że efektywność pracy z Musiconem w modelu STEAM – zarówno ta bezpośrednia, związana z edukacją szkolną i mająca na celu przerobienie materiału zapisanego w podstawie programowej, jak i ta długofalowa, prowadząca do rozwijania kompetencji przyszłości i kształtowania szczęśliwej i spełnionej jednostki, oparta jest na:

  • polisensorycznym (wzrok, słuch, dotyk, ruch, propriocepcja) doświadczaniu świata i poszukiwaniu rozwiązań; angażującym wszystkie zmysły,
  • możliwości dotarcia do różnych rodzajów pamięci, w tym do bardzo ważnej, w procesie nabywania nowych umiejętności, długotrwałej pamięci ruchowej (proceduralnej),
  • równoczesnej stymulacji obu półkul mózgowych, zapewniającej możliwość optymalnego rozwoju zarówno zdolności logicznego, czy krytycznego myślenia, ale również kreatywności,
  • innowacyjności metod i form pracy – mózg uwielbia to, co jest nowe (aktywizacja hipokampu – struktury odpowiadającej za pamięć),
  • rozbudzaniu motywacji, dzięki aktywacji układu nagrody w mózgu dziecka,
  • relacji będącej źródłem poczucia akceptacji i uznania – niezbędnych warunków motywacji,
  • biologicznym koktajlu dostarczanym organizmowi przez mózg w postaci dopaminy, opioidów i oksytocyny odpowiedzialnym za motywację i zadowolenie z własnych dokonań,
  • tworzeniu odpowiednich dla rozwoju mózgu warunków środowiskowych (m.in. minimalizacji stresu szkolnego, akceptacji błędu jako elementu drogi do celu).

Wszystko to osiągnąć możemy dzięki zupełnie nowym dla dzieci grupowym zajęciom, łączącym doświadczanie muzyki z rozwojem logicznego myślenia i rozwiązywania problemów, dającym przestrzeń do samodzielnego działania i decydowania (poczucie sprawstwa) oraz osiągnięcia sukcesu. Emocje towarzyszące pracy z Musiconem i ciągła interakcja oraz współdziałanie rówieśników budujące ich wzajemną relację, współodpowiedzialność i empatię są dodatkowym atutem wzmacniającym pozytywny wpływ zajęć na rozwój mózgu dziecka.

W świetle wiedzy neurobiologicznej można zatem stwierdzić, że STEAM-owe lekcje z Musiconem rzeźbią mózg, a ich skuteczność uwarunkowana jest odpowiedzią na potrzeby mózgu dziecka i dużą spójnością stosowanej metodologii z neurobiologicznymi uwarunkowaniami procesu uczenia się.

Model STEAM inspiruje uczniów do stania się kimś więcej niż tylko konsumentami edukacji podążającym odgórnie narzucona ścieżką. Dzięki lekcjom z Musiconem mogą oni stać się autorami własnego procesu edukacyjnego. Uwalniają się od zewnętrznego sterowania i są zachęcania do stawiania pytań, eksperymentowania, krytycznego myślenia i samodzielnego poszukiwania i pozyskiwania wiedzy potrzebnej do rozwiązania problemu.

Musicon umożliwia pełną realizację zajęć w modelu STEAM. Znosząc bariery w nauczaniu, pozwala na precyzyjne osiąganie zamierzonych celów edukacyjnych, wychowawczych i rozwojowych.

Już dziś rozpocznij STEAM-owe lekcje z Musiconem!

Robot edukacyjny Photon

Interdyscyplinarne podejście do nauki

Robot edukacyjny Photon to nowoczesna pomoc dydaktyczna wspierająca nauczanie zgodne z modelem STEAM. Wykorzystanie Photona podczas zajęć lekcyjnych umożliwia realizację wszystkich 5 obszarów edukacyjnych: nauki, technologii, inżynierii, sztuki oraz matematyki.

Zajęcia STEAM z robotem Photon to nie tylko ciekawa zabawa, angażujące ćwiczenia i rozwijające wyzwania, ale również możliwość poszerzania wiedzy i zdobywania kluczowych kompetencji z różnych dziedzin nauki.

Pomoc edukacyjna daje szerokie możliwości wykorzystania robota podczas zajęć o różnorodnej tematyce, zgodnych z zapisami podstawy programowej w szkole podstawowej.

Zajęcia z robotem Photon rozwijają:

  • wyobraźnię i kreatywność,
  • logiczne i abstrakcyjne myślenie,
  • ciekawość i postawę badawczą,
  • umiejętność pracy metodą projektu,
  • umiejętność kodowania i programowania,
  • umiejętność pracy w grupie,
  • interdyscyplinarne podejście do nauki.

NOWOŚĆ - Photon Moduł Fizyka

Innowacyjne pomoc dydaktyczna Photon Moduł Fizyka wspomaga ucznia w zrozumieniu zasad fizyki oraz nabywaniu przez uczniów kompetencji kluczowych ze szczególnym uwzględnieniem kompetencji cyfrowych. Zestaw pozwala na przeprowadzenie innowacyjnych lekcji, w dwóch grupach doświadczalnych.

Moduł Fizyka składa się z 10 scenariuszy lekcyjnych dla klas VII-VIII Szkoły Podstawowej, akcesoriów potrzebnych do wykonania eksperymentów oraz aplikacji umożliwiającej nauczycielowi przeprowadzanie doświadczeń i eksperymentów „jednym kliknięciem”. Przygotowane przez ekspertów scenariusze zajęć, które zawierają dokładny opis dotyczący przebiegu doświadczenia, a także dodatkowe zagadnienia odnoszące się bezpośrednio do podstawy programowej, oparte są na wykonywaniu eksperymentów oraz doświadczeń, które angażują ucznia i zachęcają do podejmowania aktywności.

Co wchodzi w skład Zestawu Photon Moduł Fizyka

  • roboty marki Photon (2 szt.)
  • siłomierz (2 szt.)
  • suwmiarka (2 szt.)
  • metrówka (2 szt.)
  • odważniki (10 x 100g)
  • różnokolorowe podłoże (2 zestawy)
  • linijka (2 szt.)
  • stoper (1 szt.)
  • latarka (1 szt.)
  • lupa (1 szt.)
  • uprząż (2 szt.)

Zajęcia STREAM „PRACA Z SYMBOLAMI”

Cele zajęć z wykorzystaniem edukacyjnego robota Photon:

  • rozwijanie kompetencji w zakresie STEAM poprzez multidyscyplinarny projekt,
  • kształtowanie umiejętności orientacji w schemacie własnego ciała (lewa, prawa strona),
  • rozwijanie umiejętności bezpiecznego korzystania z nowoczesnych technologii,
  • rozwijanie wyobraźni i kreatywności,
  • rozwijanie umiejętności kodowania, budowania algorytmów i podstaw programowania
  • rozwijanie umiejętności matematycznych (obliczenia, słownictwo).

Wszystkie te założenia możemy osiągnąć, korzystając z pomocy dydaktycznych: robota Photon, tabletu, maty edukacyjnej oraz kolorowych papierów i akcesoriów plastycznych.

Zadaniem uczniów jest zaprojektowanie i wycięcie z kolorowego papieru ikon figur geometrycznych oraz bloczków programowania z komendami typu „jedź do przodu”, „skręć w prawo”, „obróć” czy „stop”. W ten sposób realizujemy podczas zajęć element edukacji artystycznej w modelu STEAM, wspierając kreatywność i wyobraźnię uczniów.

Nauczyciel prezentuje uczniom 2 przykładowe ekrany z aplikacji „Photon Badge – umieszczanie symboli” i „Photon Blocks – przeciąganie bloczków”, a następnie prosi klasę, by znalazła jak najwięcej różnic i podobieństw widocznych na obrazkach. Uczniowie pracują w grupach i wspólnie wypracowują wnioski, które następnie prezentowane są i omawiane na forum klasy.

Zajęcia STREAM „Taniec z Robotem ”

Cele zajęć z wykorzystaniem edukacyjnego robota Photon:

  • programowanie wizualnie prostych sytuacji lub historyjek według pomysłów własnych i pomysłów opracowanych wspólnie z innymi uczniami: pojedyncze polecenia oraz sekwencje sterujące
    obiektem na ekranie komputera bądź innego urządzenia cyfrowego;
  • przedstawianie ruchem treści muzycznych;
  • poruszanie się i tańczenie według utworzonych przez siebie układów ruchowych, z rekwizytem, bez rekwizytu do muzyki i przy muzyce;
  • tańczenie według układów ruchowych charakterystycznych dla wybranych tańców (w tym integracyjnych, ludowych polskich oraz innych krajów Europy i świata).

Wszystkie te założenia możemy osiągnąć, korzystając z robota edukacyjnego Photon oraz tabletu z zainstalowaną aplikacją.

Część wstępna

Nauczyciel opowiada o polskich tańcach narodowych – krakowiak, mazur, oberek, kujawiak i polonez.

Część główna

Nauczyciel tłumaczy dzieciom, że będą uczyć się tańczyć pierwowzór poloneza – taniec chodzony. Ich instruktorem tańca będzie Photon™ Robot. Uczniowie ustawiają się w rzędzie, tak aby każde widziało Robota. Następnie nauczyciel programuje Robota, aby wykonywał proste ruchy – do przodu, do tyłu, obroty w prawo i w lewo, a zadaniem dzieci jest powtarzać ruchy za Robotem. Następnie uczniowie w parach przygotowują swoją wersję tańca chodzonego, zapisują instrukcję na kartkach przy pomocy symboli strzałek. Na koniec każda grupa programuje Robota marki Photon™, tak aby wykonał ich taniec, a reszta klasy powtarza ruchy Robota. Jako podkład muzyczny można wykorzystać utwór Fryderyka Chopina Polonez As-dur Op. 53

Czas na przygotowanie: 45 minut.

Po upływie wyznaczonego czasu każda grupa prezentuje swoją scenkę. Po każdym wystąpieniu uczniowie zapisują na kartkach jedną rzecz, która im się najbardziej w danym przedstawieniu podobała.

Tematy do dyskusji • Gdzie tradycyjnie dziś tańczy się poloneza?

Ciekawostki • Taniec narodowy był jednym z przedmiotów obowiązkowo nauczanych w Szkole Rycerskiej

Materiały
• Roboty marki Photon™
• taśma malarska
• kartony
• papier pakowy
• farby
• tutki po papierze toaletowym
• kartony po jajkach, puste butelki itp.

Zajęcia STREAM „Wizyta na farmie –
przedstawienie ”

Cele zajęć z wykorzystaniem edukacyjnego robota Photon:

  • Uczeń:
    • wykorzystuje pracę zespołową w procesie uczenia się, w tym przyjmując rolę lidera zespołu
    i komunikuje się za pomocą nowych technologii;
    • układa w formie ustnej opowiadanie oraz składa ustne sprawozdanie z wykonanej pracy;
    • rysuje kredką, kredą, ołówkiem, patykiem (płaskim i okrągłym), piórem, węglem, mazakiem;
    • maluje farbami, tuszami przy użyciu pędzli (płaskich, okrągłych), palców, stempli;
    • wydziera, wycina, składa, przylepia, wykorzystując gazetę, papier kolorowy, makulaturę, karton, ścinki
    tekstylne itp.;
  • Uczeń:
    • planuje i realizuje własne projekty/prace; realizując te projekty/prace współdziała w grupie;
    • programuje wizualnie: proste sytuacje lub historyjki według pomysłów własnych i pomysłów
    opracowanych wspólnie z innymi uczniami, pojedyncze polecenia, a także ich sekwencje sterujące
    obiektem na ekranie komputera bądź innego urządzenia cyfrowego;
    • posługuje się komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami zewnętrznymi przy
    wykonywaniu zadania;
    • kojarzy działanie komputera lub innego urządzenia cyfrowego z efektami pracy z oprogramowaniem.

Część wstępna

Nauczyciel omawia z dziećmi elementy przedstawienia teatralnego – scenografię, scenariusz, aktorów. Tematem przedstawienia będzie „Wizyta na farmie”

Część główna

Nauczyciel dzieli klasę na czteroosobowe grupy. Każda grupa ma za zadanie przygotować scenkę, w której jedynym aktorem będzie Photon™ Robot, a uczniowie będą pełnić rolę narratorów. Do scenki przygotowują scenografię, scenariusz, program, który wykonywać będzie Robot marki Photon™.

Czas na przygotowanie: 45 minut.

Po upływie wyznaczonego czasu każda grupa prezentuje swoją scenkę. Po każdym wystąpieniu uczniowie zapisują na kartkach jedną rzecz, która im się najbardziej w danym przedstawieniu podobała.

Tematy do dyskusji

• Jakie przedstawienia teatralne widzieli?
• Jakie znają zwierzęta gospodarskie?

Zajęcia STREAM „Maszyna Goldberga”

Cele zajęć z wykorzystaniem edukacyjnego robota Photon:

Uczeń:

  • określa i prezentuje wzajemne położenie przedmiotów na płaszczyźnie i w przestrzeni;
  • określa i prezentuje kierunek ruchu przedmiotów oraz osób; określa położenie przedmiotu na prawo/na lewo od osoby widzianej z przodu;
  • posługuje się pojęciami: pion, poziom, skos;
  • wydziera, wycina, składa, przylepia, wykorzystując gazetę, papier kolorowy, makulaturę, karton, ścinki tekstylne itp.;
  • wykonuje prace, modele, rekwizyty, impresje plastyczne potrzebne do aktywności artystycznej i naukowej;
  • planuje i realizuje własne projekty/prace; realizując te projekty/prace współdziała w grupie.
Materiały:

  • Roboty marki Photon
  • balon
  • szpilka lub pinezka
  • piłeczka ping pongowa
  • kartony,
  • tutki po papierze toaletowym, puste butelki
  • drewniane klocki,
  • domino,
  • Jenga
  • samochodziki
  • sznurek
  • taśma klejąca
  • inne materiały znajdujące się w klasie

Część wstępna

Nauczyciel wyświetla uczniom film z największą maszyną Goldberga pochodzący z oficjalnego kanału na YouTube Rekordów Guinnessa – https://youtu.be/RBOqfLVCDv8

Część główna

Nauczyciel planuje z uczniami własną wersję maszyny, która uruchomi Robota marki Photon™ poprzez wydanie głośnego dźwięku.
Wskazówka! Zacznijcie od przetestowania prostej maszyny złożonej z jednej sekcji np. klocek spadający na podłogę. Następnie dodawajcie po jednej sekcji według pomysłu uczniów. Pamiętajcie, żeby testować swoją maszynę jak najczęściej!

Tematy do dyskusji

• Co to jest związek przyczynowo – skutkowy?
• Do czego wykorzystywane są takie maszyny?

Ciekawostki

• Na całym świecie organizowane są różne konkursy związane z budową maszyn Goldberga.
• Rude Goldberg był ilustratorem i wynalazcą, który tworzył niezwykle skomplikowane mechanizmy wykonujące bardzo proste czynności.

Magiczny Dywan

Innowacja na rzecz edukacji

Magiczny Dywan to innowacyjna podłoga interaktywna, umożliwiająca realizację zajęć zgodnie z koncepcją STREAM. Pomoc dydaktyczna daje szerokie możliwości edukacyjnego wykorzystania podczas lekcji o tematyce matematyczno-przyrodniczo-logiczno-muzycznej, wspierających proces wielozmysłowego nauczania.

Zestaw multimedialnych gier i zabaw wraz z obudową metodyczno-dydaktyczną opracowane zostały na podstawie zapisów podstawy programowej kształcenia ogólnego m.in. dla szkoły podstawowej z zakresu informatyki.

Zajęcia STREAM z Magicznym Dywanem realizują zasadę interdyscyplinarności w nauczaniu, rozwijają kompetencje kluczowe, umiejętność dokonywania wyborów, pracy w grupie czy konstruktywnej krytyki.

Zadania z elementami: nauki, technologii, robotyki, inżynierii, sztuki i matematyki umożliwiają wykorzystanie pomocy dydaktycznej podczas zajęć o różnej tematyce, wzbogacając lekcje o ciekawe i angażujące ćwiczenia, ekscytujące wyzwania i radość doświadczania nauki.

Zajęcia z Magicznym Dywanem rozwijają:

  • koordynację wzrokowo-ruchową,
  • orientację przestrzenną,
  • ciekawość i postawę badawczą,
  • umiejętność myślenia komputacyjnego,
  • umiejętność kodowania i programowania,
  • umiejętność pracy w grupie,
  • kompetencje społeczne,
  • umiejętność wykorzystania grywalizacji w rozwijaniu umiejętności informatycznych.

Zajęcia STREAM „STACJA KOSMICZNA”

Cele zajęć z wykorzystaniem edukacyjnego Magicznego Dywanu:

  • rozwijanie kompetencji w zakresie STREAM z elementami grywalizacji,
  • rozwijanie kompetencji komunikacyjnych i precyzyjnego wysławiania się,
  • rozwijanie kompetencji kluczowych i proinnowacyjnych,
  • rozwijanie myślenia algorytmicznego, strategicznego i przestrzennego,
  • rozwijanie umiejętności kodowania i dekodowania, tworzenie własnych programów,
  • rozwijanie kreatywności

Zadaniem uczniów jest zaprojektowanie ruchów robota na planszy, za pomocą rysunku pomocniczego z wykorzystaniem różnych materiałów plastycznych (np. kolorowych plansz lub kartonów). W celu wykonania zadania, uczniowie dzielą rozwiązanie na etapy, stosując własne, wygodne dla nich strategie wykonania ćwiczenia. Każda osoba w grupie ma przydzieloną określoną rolę, współtworząc wspólny, autorski program sterowania robotem.

W trakcie zajęć STREAM omawiane są zagadnienia związane z tematyką inżynierii, nauki i robotyki, wypraw kosmicznych w przeszłości, teraźniejszości i prognoz na przyszłe lata. Uczniowie generują kreatywne pomysły na wygląd i funkcjonalność robotów i sposób sterowania nimi w przyszłości.

Uczniowie pracują w grupach, wspólnie rozpatrując sytuacje problemowe i poszukując najlepszych rozwiązań do wykonania zadania. W każdej grupie jedna osoba wciela się w rolę kosmity Scottiego i wykonuje odczytywane przez innego ucznia komendy zawarte w instrukcji. W przypadku błędów w instrukcji, uczniowie wspólnie poszukują przyczyn i usuwają je, tworząc nową, poprawioną wersję programu.

Następnie układają z klocków zestawu stworzony algorytm i przenoszą go do aplikacji mobilnej w celu weryfikacji poprawności zadania.

Nauczyciel zachęca uczniów do wykorzystywania umiejętności obliczeń matematycznych (zastosowanie znaku „+” i „-” w działaniach), umiejętności informatycznych (pętli, warunków) oraz elementów inżynierii (budowanie własnych układów i struktur komend) w tworzeniu programu dla robota.

Podczas lekcji uczniowie tworzą wizualną sekwencję poleceń, a następnie odczytują algorytm i programują robota na Magicznym Dywanie. W trakcie wykonania ćwiczenia, formułują pytania dotyczące sytuacji zadaniowych i eksperymentują z algorytmami, wymieniając się spostrzeżeniami i doświadczeniami z rówieśnikami.

Szczególnie istotnym elementem zajęć jest wynajdywanie błędów w kodzie i „debugowanie” stworzonego algorytmu oraz umiejętność optymalnego programowania, czyli osiągnięcia celu dzięki najkrótszej możliwej instrukcji. Na zakończenie zajęć uczniowie omawiają na forum zrealizowany projekt i dzielą się obserwacjami i wnioskami.

Zajęcia STREAM z wykorzystaniem Magicznego Dywanu zapewniają nieszablonowe lekcje pełne atrakcyjnych wyzwań, zachęcające uczniów do aktywnego włączenia się w omawiane zagadnienie, samodzielnego wykonania zadania i prezentacji stworzonego modelu w klasie. Innowacyjna pomoc dydaktyczna umożliwia osiągnięcie edukacyjnych celów we wszystkich obszarach związanych z nauczaniem STREAM: nauki, technologii, robotyki, inżynierii, sztuki oraz matematyki.

Scottie Go!

Wielozmysłowa nauka programowania

Edukacyjna aplikacja Scottie Go! EDU to nowoczesna pomoc dydaktyczna do nauki programowania, umożliwiająca realizację zajęć zgodnych z koncepcją nauki STREAM.

Połączenie tradycyjnych, tekturowych klocków i interaktywnej aplikacji mobilnej wprowadza uczniów w fascynujący świat hybrydowego nauczania, umożliwiającego osiąganie dydaktycznych celów we wszystkich obszarach STREAM: nauki, technologii, inżynierii, sztuki oraz matematyki.

Zajęcia STREAM z wykorzystaniem Scottie Go! EDU to pełna zaskakujących wyzwań nauka programowania, wymagająca od uczniów umiejętności współpracy w grupie, identyfikacji i rozwiązywania skomplikowanych problemów oraz wykorzystania w praktyce wiedzy z różnych dziedzin życia.

Zajęcia ze Scottie Go! rozwijają:

  • analityczne i innowacyjne myślenie,
  • ciekawość poznawczą i niezależne myślenie,
  • intuicję algorytmiczną,
  • identyfikowania i rozwiązywanie złożonych problemów,
  • kompetencje kluczowe i proinnowacyjne,
  • umiejętność precyzyjnego prezentowania myśli,
  • umiejętność wyszukiwania i udostępniania informacji,
  • kompetencje społeczne i językowe.

Cele zajęć z wykorzystaniem innowacyjnej aplikacji do programowania Scottie Go!:

  • rozwijanie umiejętności pisania instrukcji i tworzenia algorytmów,
  • rozwijanie kompetencji zespołowego rozwiązywania interdyscyplinarnych problemów,
  • rozwijanie umiejętności matematycznych i informatycznych,
  • rozwijanie wyobraźni i kreatywności,
  • rozwijanie umiejętności świadomego korzystania z narzędzi cyfrowych,
  • rozwijanie postawy przywództwa i odpowiedzialności za powierzone zadania.

Wszystkie te założenia możemy osiągnąć, korzystając z pomocy dydaktycznych: zestawu klocków i aplikacji mobilnej Scottie Go! EDU, urządzenia mobilnego (tablet lub telefon), arkuszy papieru i materiałów plastycznych (ołówki, kredki, nożyczki, wycinki z gazet, etc.).

Zadaniem uczniów jest zaprojektowanie mapy, po której poruszać się będzie kosmita Scottie. Mapa musi zawierać punkt oznaczony START i META oraz kilka innych miejsc lub obiektów, do których będzie musiał dotrzeć bohater gry, by wypełnić zadanie. W tym celu uczniowie wykorzystują różnego rodzaju akcesoria artystyczne.

Nauczyciel omawia z uczniami pojęcie „instrukcji” i zachęca ich do tworzenia własnych sekwencji działań, związanych z czynnościami dnia codziennego. Zadaniem uczniów jest opracowanie jak najkrótszej i najbardziej precyzyjnej instrukcji dla robota, dzięki której wykonana zostanie tytułowa misja ratunkowa.

Uczniowie pracują w grupach, wspólnie rozpatrując sytuacje problemowe i poszukując najlepszych rozwiązań do wykonania zadania. W każdej grupie jedna osoba wciela się w rolę kosmity Scottiego i wykonuje odczytywane przez innego ucznia komendy zawarte w instrukcji. W przypadku błędów w instrukcji, uczniowie wspólnie poszukują przyczyn i usuwają je, tworząc nową, poprawioną wersję programu.

Następnie układają z klocków zestawu stworzony algorytm i przenoszą go do aplikacji mobilnej w celu weryfikacji poprawności zadania.

Nauczyciel zachęca uczniów do wykorzystywania umiejętności obliczeń matematycznych (zastosowanie znaku „+” i „-” w działaniach), umiejętności informatycznych (pętli, warunków) oraz elementów inżynierii (budowanie własnych układów i struktur komend) w tworzeniu programu dla robota.

Zajęcia STREAM z aplikacją Scottie Go! EDU to nie tylko okazja do poznawania przez uczniów podstawowych pojęć związanych z programowaniem (np. pętla, funkcja czy zmienne), ale przede wszystkim zdobywanie kompetencji przyszłości i odkrywanie realnego wpływu technologii na życie codzienne i przyszłe pokolenia.

Nauka przez zabawę, kreatywność w poszukiwaniu rozwiązań i odwaga w rozwijaniu swojego potencjału, to tylko niektóre z korzyści, jakie uczniowie czerpią z zajęć STREAM z pomocą edukacyjną Scottie Go! EDU.

BeCreo KIT

Praktyczne lekcje robotyki i mechatroniki

BeCreo KIT to pomoc dydaktyczna, wspierająca rozwój umiejętności w zakresie kodowania, programowania oraz robotyki. Zajęcia z wykorzystaniem BeCreo wyzwalają w uczniach chęć stawiania pytań i poszukiwania odpowiedzi. BeCreo  KIT to modułowy zestaw, w którym zadaniem ucznia jest tworzenie programu, wykorzystując do tego: wirtualne bloczki, platformę programistyczną Genuino 101 i moduły wyświetlaczy, diod, głośników, serwomotorów, silników itp.

BeCreo KIT to sposób na przedstawienie uczniom, w jaki sposób umiejętności programistyczne mogą być wykorzystywane życiu zawodowym i codziennych sytuacjach, z którymi uczniowie stykają się w swoim otoczeniu.

Inspiracje do zajęć STREAM z wykorzystaniem zestawu BeCreo

ZAJĘCIA Z BECREO KIT ROZWIJAJĄ U UCZNIÓW:

  • umiejętność wykorzystania wiedzy programistycznej w praktyce,
  • umiejętność analitycznego i logicznego myślenia,
  • myślenie komputacyjne,
  • umiejętność wyciągania wniosków,
  • wytrwałość w dążeniu do rozwiązania problemu,
  • umiejętność pracy zespołowej,
  • twórcze wykorzystanie technologii.

Moduł Powietrze

Innowacyjny zestaw do eksperymentów

Moduł Powietrze to pomoc dydaktyczna na licencji Centrum Nauki Kopernik, opracowana na potrzeby nowoczesnego kształcenia uczniów klas IV-VIII szkoły podstawowej, ze szczególnym uwzględnieniem przedmiotów przyrodniczych.

Zajęcia STREAM z wykorzystaniem Modułu Powietrze kładą nacisk na samodzielne odkrywanie świata przez uczniów, bezpieczne eksperymentowanie i aktywną postawę badawczą, przejawiającą się we wnikliwej obserwacji i praktycznym podejściu do nauki.

Pomoc edukacyjna daje szerokie możliwości wykorzystania na różnego rodzaju zajęciach i realizacji interdyscyplinarnego nauczania w szkole podstawowej.

ZAJĘCIA Z MODUŁEM POWIETRZE ROZWIJAJĄ U UCZNIÓW:

  • zainteresowanie światem przyrodniczym,
  • nawyk bezpiecznego eksperymentowania,
  • umiejętność prawidłowego prowadzenia eksperymentów naukowych,
  • kompetencje pracy w grupie,
  • samodzielność w myśleniu i działaniu,
  • umiejętność zadawania pytań, stawiania i weryfikowania hipotez,
  • umiejętność wyciągania wniosków,
  • cierpliwość, wytrwałość i systematyczność.

Cele zajęć z wykorzystaniem edukacyjnej pomocy Moduł Powietrze:

    • rozwijanie ciekawości świata i chęci aktywnego poznawania przyrody,
    • kształtowanie umiejętności praktycznego wykorzystania wiedzy,
    • kształtowanie nawyku planowania i przygotowania eksperymentu,
    • rozwijanie umiejętności dokumentowania obserwacji i doświadczeń,
    • rozwijanie umiejętności komunikacyjnych i językowych,
    • rozwijanie kompetencji społecznych i współpracy w grupie,
    • rozwijanie twórczości i kreatywności.

Wszystkie te założenia możemy osiągnąć, korzystając z pomocy dydaktycznych: Modułu Powietrze oraz akcesoriów i materiałów plastycznych.

Pierwszym zadaniem uczniów jest wykonanie modelu cząsteczek gazu z materiałów plastycznych. Nauczyciel zachęca uczniów do kreatywnego podejścia do tematu i wykorzystania różnych technik artystycznych w trakcie realizacji zadania. Praca w grupach jest doskonałą okazją do rozwijania umiejętności współpracy oraz twórczości uczniów. Po wykonaniu zadania uczniowie prezentują efekty pracy, omawiając wybrane cechy cząsteczek gazu, które przedstawili w swoich pracach plastycznych. Nauczyciel moderuje dyskusję, wprowadzając uczniów w tematykę lekcji.

Kolejnym zadaniem uczniów jest przygotowanie arkuszy do zapisu obserwacji i zaplanowanie każdego etapu doświadczenia. Po wybraniu z zestawu Moduł Powietrze elementów, niezbędnych do przeprowadzenia eksperymentu: drewnianej ramy, piłeczek symbolizujących cząsteczki gazu oraz baterii, w celu uruchomienia urządzeń, uczniowie uruchamiają „cząsteczki” gazu wg wskazanej w podręczniku instrukcji i dokonują samodzielnych obserwacji zjawiska.

Nauczyciel zachęca do wprowadzania modyfikacji w doświadczeniu poprzez zmianę liczby obiektów i ich położenia w ramie, jednocześnie przypominając o dokonywaniu zapisów w karcie obserwacji. Po zakończeniu eksperymentu, klasa omawia na forum swoje notatki i dzieli się spostrzeżeniami na temat zaobserwowanego zjawiska. Nauczyciel odpowiada na pytania uczniów i wyjaśnia pojęcia związane m.in. z objętością cząsteczek gazu, jednocześnie stymulując dyskusję i samodzielne wyciąganie wniosków przez klasę.

Na koniec zajęć STREAM z wykorzystaniem Modułu Powietrze, nauczyciel omawia zrealizowany projekt, a uczniowie podsumowują dokonane obserwacje w porównaniu do stworzonego na początku lekcji modelu cząsteczek gazu oraz wymieniają się sugestiami i wnioskami, jakie wynieśli z lekcji.

Moduł Woda

Doświadczenia na lekcjach dla całej klasy

Moduł Woda na licencji Centrum Nauki Kopernik to doskonałe uzupełnienie zajęć STREAM, pozwalające na rozwijanie umiejętności kluczowych w XXI wieku. Moduł Woda to mobilny zestaw przyrodniczy zawierający opracowane przez ekspertów z Centrum Nauki Kopernik scenariusze zajęć oraz narzędzia umożliwiające przeprowadzanie efektywnych i ciekawych lekcji.

Moduł Woda umożliwia prowadzenie interdyscyplinarnych lekcji w szkole podstawowej prowadzących do poznawania przez ucznia otaczającego go świata przez własne działania, w drodze prowadzenia bezpiecznych eksperymentów i doświadczeń.

ZAJĘCIA Z MODUŁEM WODA ROZWIJAJĄ U UCZNIÓW:

  • chęć samodzielnego poznawania świata
  • nawyk bezpiecznego eksperymentowania,
  • nawyki prawidłowego przeprowadzania eksperymentów naukowych,
  • umiejętność współpracy,
  • rozwijanie samodzielności,
  • umiejętność zadawania pytań, stawiania i weryfikowania hipotez,
  • posługiwanie się urządzeniami badawczymi,
  • konsekwentne dążenie do celu i systematyczność.

Pobierz scenariusze zajęć STREAM z wykorzystaniem Modułu Energia

Moduł Energia

Nauczanie przez doświadczanie

Moduł Energia to najnowsza pomoc edukacyjna opracowana przez Ekspertów z Centrum Nauki Kopernik. Mobilny zestaw edukacyjny powstał, jako odpowiedź na potrzeby nowoczesnego kształcenia uczniów klas IV-VIII szkoły podstawowej, ze szczególnym uwzględnieniem przedmiotów przyrodniczych. Zbiór scenariuszy, zawierający gruntowną obudowę merytoryczną oraz  pomoce dydaktyczne niezbędne do przeprowadzenia doświadczeń skoncentrowane wokół tematyki energii, angażują ucznia i wyzwalają w nim chęć aktywnego poznawania świata przyrodniczego.

Zajęcia STREAM z wykorzystaniem Modułu Energia kładą nacisk na samodzielne odkrywanie świata przez uczniów, bezpieczne eksperymentowanie i aktywną postawę badawczą, przejawiającą się we wnikliwej obserwacji i praktycznym podejściu do nauki.

ZAJĘCIA Z MODUŁEM ENERGIA ROZWIJAJĄ U UCZNIÓW:

  • spojrzenie na energię z perspektywy różnych przedmiotów,
  • potrzebę poznawania świata przez własne działania,
  • nawyk bezpiecznego eksperymentowania,
  • umiejętność samodzielnej pracy oraz współpracy w grupie,
  • samodzielność,
  • wykorzystanie w praktyce wiedzy z zakresu nauk przyrodniczych,
  • poznawanie przez obserwację i eksperymentowanie,
  • konsekwentne dążenie do celu i systematyczność.