SPIS TREŚCI
Czym jest STEAM i czym się różni od STEM?
Dlaczego STEAM to sposób na kreowanie przyszłości edukacji?
Dlaczego STEAM jest ważny dla Knowla?
Jak Knowla może wspomóc zdobywanie kompetencji STEAM?
S (sience) jak podejście naukowe
T (technology) jak technologia
E (engineering) jak podejście inżynieryjne
M (mathematics) jak myślenie matematyczne
A (art) jak myślenie kreatywne
Gdzie szukać więcej informacji o Knowla
STEAM jest już obecny od dłuższego czasu w przestrzeni publicznej, a przede wszystkim tej edukacyjnej. Uczestnicy tego modelu nauczania nie tylko zdobywają niezbędną wiedzę, ale również umiejętności, które są im niezbędne w przyszłości. To interdyscyplinarny sposób nauczania, który nie tylko przekazuje wiedzę teoretyczną, ale także rozwija praktyczne umiejętności, kreatywność i zdolność rozwiązywania problemów.
W tym tekście omówimy, dlaczego takie podejście jest korzystne dla ucznia oraz odniesiemy to do perspektywy Knowla.
Czym jest STEAM i czym się różni od STEM?
Zacznijmy od tego, co było pierwsze? A więc STEM, czyli interdyscyplinarne podejście do zdobywania wiedzy (ang. Science – nauka, Technology – technologia, Engineering – inżynieria, Mathematics – matematyka). Taki model kształcenia wyniknął z potrzeby kształtowania przyszłych inżynierów, którzy mieli sobie poradzić z wyzwaniami przyszłości. Było to szczególnie istotne w momencie, kiedy różne rozwiązania technologiczne coraz mocniej stawały się obecne w codziennym życiu i niezbędni stali się ludzie, którzy znaliby się na naukach ścisłych.
Z czasem dostrzeżono, że niezbędne stają się też kompetencje, które pozwalają na rozwój technologiczny, zwiększenie kompetencji miękkich czy walorów estetycznych. Tak powstał STEAM i różni się od STEM tym, że dodaje do tego zestawu sztukę (ang. Art), która wzbogaca podejście techniczne o elementy kreatywności i innowacji. Włączenie sztuki do programu nauczania ma na celu zachęcenie uczniów do myślenia poza schematami, rozwijania wyobraźni oraz integrowania zdolności artystycznych z logicznym myśleniem. Otwiera też furtkę dla wszystkich tych, co “ścisłowcami” nie są.
W praktyce STEM i STEAM pozwala uczniom rozwijać zarówno kompetencje techniczne, jak i umiejętności twórcze, które są cenione na współczesnym rynku pracy.
Dlaczego STEAM to sposób na kreowanie przyszłości edukacji?
- STEAM rozwija umiejętności, które będą niezbędne w zawodach przyszłości. Przede wszystkim jednak wspierając elastyczność czy samodzielne rozwiązywanie problemów, pozwala na testowanie swoich możliwości oraz dostosowywanie się do ciągle zmieniającego się świata.
- Wspiera kreatywność i innowacyjne rozwiązania.
- Wprowadza równowagę pomiędzy naukami ścisłymi a kreatywnością, dzięki czemu uczeń zdobywa wiedzę z wielu przedmiotów oraz potrafi je łączyć interdyscyplinarnie.
- Przez wszechstronne podejście sprawia, że każdy może się zaangażować niezależnie od swoich mocnych i słabych stron.
- Pozwala na odkrywanie przez uczniów nowych pasji.
- Umożliwia zdobywanie niezbędnej wiedzy w praktyce, która to będzie przez nich później lepiej zapamiętywana.
- Daje możliwość uczenia się na błędach.
- Angażuje uczniów w zajęcia. Pozwala uczniom wziąć własną edukację w swoje ręce, przez co daje im poczucie sprawczości.
- Personalizuje podejście do tematu, biorąc pod uwagę cechy ucznia lub grupy projektowej.
- Przygotowuje do współpracy i pracy zespołowej. Rozwija kompetencje komunikacyjne oraz społeczne.
Dlaczego STEAM jest ważny dla Knowla?
Projektowanie STEAM jest dla Knowla bliskie z dwóch powodów.
Po pierwsze Knowla tworzy innowacyjne urządzenia oraz aplikacje edukacyjne, wykorzystując całe zaplecze STEAMowe zespołu.
Przy odrobinie kreatywności zespół Knowla wymyśla kolejny kierunek projektu (hardware lub software). Wzbogacony o wiedzę i doświadczenie inżynieryjne, technologiczne, matematyczne oraz naukowe, zespół Knowla kreuje nowe produkty. Na koniec wraca do kreatywności, by zadbać o design (wygląd) tego, co ostatecznie trafi w ręce swoich użytkowników. STEAM jest więc czymś, co Knowla bardzo dobrze zna i używa na co dzień.
Po drugie, twórcy Knowla pragną swoją STEAMową pasję przekazywać dalej. Proponują innowacyjne urządzenie Knowla Wall lub Knowla Box do klas przedszkolnych i szkolnych, które wzbogaca doświadczenie lekcyjne o kontakt z nowoczesną technologią. Aplikacje edukacyjne Knowla zawierają wiele różnych elementów z doświadczeń STEAMowych, prezentując przed uczniami wyzwania, którym w kreatywny sposób muszą sprostać.
Jak Knowla może wspomóc zdobywanie kompetencji STEAM?
S (sience) jak podejście naukowe
W ramach aplikacji Knowla znajdziemy takie aktywności, które pozwalają nam zdobywać rozmaitą wiedzę naukową. W ramach Planety Smart możemy uczyć się m.in.: o Układzie Słonecznym, projektowaniu 3D/rzutach technicznych. W Planecie Hopsa znajdziemy tematykę laboratoryjną, kosmiczną czy leśną. Każda z aktywności skłania do szerszego zagłębiania się w podane tematy.
To jednak nie wszystko. Podejście naukowe to nie tylko gromadzenie różnych informacji. Ważny jest również sam proces, a w tym: doświadczanie, eksperymentowanie, testowanie hipotez i uczenie się na błędach. Dzięki szybkiej informacji zwrotnej jest to możliwe w większości aplikacji Knowla.
T (technology) jak technologia
Knowla Box i Knowla Wall pozwalają na obcowanie z nowoczesną technologią. Są to multimedialne urządzenia, które posiadają wszystkie korzyści komputera oraz wysokiej klasy projektora Epson. Oba rozwiązania posiadają innowacyjne sposoby interakcji za pomocą pisaków oraz rzucanych piłeczek. Dzięki temu wszystkiemu doskonale wpisują w tematykę STEAM.
Są jeszcze wszechstronne aplikacje Edukacyjnego Wszechświata, które przybliżają różne zdolności, umiejętności i kompetencje, wspierając dzieci w rozwoju. Na dzień obecny mówimy o 15 planetach, z których każda jest poświęcona innemu obszarowi.
E (engineering) jak podejście inżynieryjne
Inżynieria w STEAM zwykle kojarzy się z budowaniem czy programowaniem, jednak to nie całe spektrum, którym się inżynierowie zajmują. Aplikacje wspierające taki właśnie rozwój również znajdą się np. w Planecie Pi, odpowiedzialnej za naukę myślenia komputacyjnego.
Co ważniejsze jednak, przed inżynierami stawia się wyzwania oraz problemy, oczekując, że uda się im je rozwiązać. Myślenie komputacyjne, myślenie logiczne czy przyczynowo-skutkowe to tylko jedne z kilku kompetencji, które są im niezbędne i które Edukacyjny Wszechświat pomaga rozwijać w wielu różnych aplikacjach.
A (art) jak myślenie kreatywne
Do podejścia inżynieryjnego przydaje się również myślenie kreatywne, które pozwala znaleźć niestandardowe i innowacyjne rozwiązania danego problemu. W ramach całego Edukacyjnego Wszechświata, choć poprawna odpowiedź jest zazwyczaj jedna, to droga do sukcesu może być różna. W Odysei Kosmicznej (Planeta Pi) należy ustawić elementy pod planszą tak, by Pixel zebrał wszystkie statki kosmiczne. W tej aplikacji nie ma jednej prawidłowej odpowiedzi. Każda jest dobra, o ile udało się osiągnąć cel.
W Edukacyjnym Wszechświecie znajdują się również aplikacje, które nieco mocniej związane są ze sztuką. Mamy tu do czynienia np. z tworzeniem muzyki (Planeta Smart) czy rozmaitymi wersjami kolorowanek, które dostępne są w większości planet.
M (mathematics) jak myślenie matematyczne
W Edukacyjnym Wszechświecie znajduje się specjalna Planeta Sigma, która została skonstruowana tak, by zdobywać i utrwalać zdolności matematyczne. Obejmuje m.in.: szeregowanie, liczenie, dodawanie, odejmowanie, mnożenie, dzielenie czy figury geometryczne.
Poza tą planetą również występują aplikacje z uwzględnieniem różnych operacji matematycznych.
Podsumowanie
Edukacja metodą STEAM pozwala uczniom rozwijać się w sposób wszechstronny, przygotowując ich na wyzwania przyszłości. Knowla jest zwolennikiem takiego podejścia, które sami stosują w codziennej pracy. Swoją STEAMową pasję chcą przekazywać dalej za pomocą urządzeń Knowla Box czy Knowla Wall oraz wszystkich planet Edukacyjnego Wszechświata.
Gdzie szukać więcej informacji o Knowla
Więcej informacji dostępne jest na stronach:
Opracowanie: Urszula Skorodziłło – Rada programowa Knowla