Musicon EDU

Wszechstronny rozwój muzyczny

Musicon to urządzenie, które umożliwia realizacje zajęć w modelu STEAM. Dzieki rozwijaniu kompetencji przyszłości ma przygotowywać dzieci na przyszłe potrzeby gospodarek XXI wiek.

STEAM stawia na naukę projektową, konsolidującą 5 głównych bloków tematycznych: naukę, inżynierię, technologię, sztukę i matematykę.

Włączenie Musiconu do zajęć pozwala nie tylko zintegrować preferowane przez STEAM obszary edukacyjne, ale również uruchomić emocje, ciekawość i motywację.

Dzięki zabawom z Musiconem dzieci mogą obcować z różnymi dziedzinami nauki. Nie jest to tylko poszerzanie wiedzy, kompetencji i umiejętności w obszarze muzyki, ale również języka, matematyki, programowania, jak i innych przedmiotów szkolnych.

Ponadto zajęcia w wykorzystaniem urządzenia spełniają w pełni założenia metodologiczne wspomnianej koncepcji, pozwalając na rezygnację z pasywnego podawania wiedzy, na rzecz aktywnego odkrywania wiedzy przez uczniów i zdobywania nowych umiejętności.

Musicon pozwala dzieciom:

  • myśleć w sposób innowacyjny
    i niekonwencjonalny,
  • doświadczać poczucia sprawstwa
    i budować wiarę w siebie,
  • podejmować rozważne ryzyko,
  • angażować się w eksperymentalne uczenie się i twórcze rozwiązywanie problemów,
  • podejmować współpracę
    i uczestniczyć aktywnie w działaniach twórczych,
  • płynnie łączyć myślenie naukowca z koncepcją artysty, dając szansę każdemu dziecku na rozwój pełni potencjalnych możliwości
    w każdym z tych obszarów.

Classwise

BUDOWANIE ZAANGAŻOWANIA POPRZEZ WYKORZYSTANIE GRYWALIZACJI

ClassWise to narzędzie edukacyjne, które łączy w sobie 3. akcesoria przydatne w prowadzeniu lekcji:

  • prezentacje,
  • gry i interaktywne quizy,
  • urządzenia do zbierania odpowiedzi.

Co wchodzi w skład:

  • dostęp do dedykowanej aplikacji z gotowymi lekcjami, kreatorem treści i analityką wyników nauczania – szystko zgodne z obowiązującą podstawą programową
  • Classpady (od 10 do 40 sztuk, liczba odpowiada liczbie uczniów w klasie, tak, aby każdy dostał swojego Classpada, są 4 warianty), to proste bezprzewodowe urządzenia, przypominające wyglądem gamepady aka kontrolery do gier.

Każdy uczeń dostaje swojego Classpada.

  • stacja dokująca Classpady
  • centrala sterująca, która umożliwia sparowanie aplikacji nauczyciela z Classpadami

Niepotrzebne są dodatkowe komputery, tablety, smartfony – jedyne, co potrzebne, to komputer dla nauczyciela podłączony do rzutnika oraz tablica interaktywna.

Musicon pozwala dzieciom:

  • myśleć w sposób innowacyjny
    i niekonwencjonalny,
  • doświadczać poczucia sprawstwa
    i budować wiarę w siebie,
  • podejmować rozważne ryzyko,
  • angażować się w eksperymentalne uczenie się i twórcze rozwiązywanie problemów,
  • podejmować współpracę
    i uczestniczyć aktywnie w działaniach twórczych,
  • płynnie łączyć myślenie naukowca z koncepcją artysty, dając szansę każdemu dziecku na rozwój pełni potencjalnych możliwości
    w każdym z tych obszarów.

Dokładnie te czynniki wskazuje się w koncepcji STEAM jako kluczowe korzyści z jej realizacji.

Mając na uwadze neurobiologiczne uwarunkowania procesu uczenia się, możemy powiedzieć, że efektywność pracy z Musiconem w modelu STEAM – zarówno ta bezpośrednia, związana z edukacją szkolną i mająca na celu przerobienie materiału zapisanego w podstawie programowej, jak i ta długofalowa, prowadząca do rozwijania kompetencji przyszłości i kształtowania szczęśliwej i spełnionej jednostki, oparta jest na:

  • polisensorycznym (wzrok, słuch, dotyk, ruch, propriocepcja) doświadczaniu świata i poszukiwaniu rozwiązań; angażującym wszystkie zmysły,
  • możliwości dotarcia do różnych rodzajów pamięci, w tym do bardzo ważnej, w procesie nabywania nowych umiejętności, długotrwałej pamięci ruchowej (proceduralnej),
  • równoczesnej stymulacji obu półkul mózgowych, zapewniającej możliwość optymalnego rozwoju zarówno zdolności logicznego, czy krytycznego myślenia, ale również kreatywności,
  • innowacyjności metod i form pracy – mózg uwielbia to, co jest nowe (aktywizacja hipokampu – struktury odpowiadającej za pamięć),
  • rozbudzaniu motywacji, dzięki aktywacji układu nagrody w mózgu dziecka,
  • relacji będącej źródłem poczucia akceptacji i uznania – niezbędnych warunków motywacji,
  • biologicznym koktajlu dostarczanym organizmowi przez mózg w postaci dopaminy, opioidów i oksytocyny odpowiedzialnym za motywację i zadowolenie z własnych dokonań,
  • tworzeniu odpowiednich dla rozwoju mózgu warunków środowiskowych (m.in. minimalizacji stresu szkolnego, akceptacji błędu jako elementu drogi do celu).

Wszystko to osiągnąć możemy dzięki zupełnie nowym dla dzieci grupowym zajęciom, łączącym doświadczanie muzyki z rozwojem logicznego myślenia i rozwiązywania problemów, dającym przestrzeń do samodzielnego działania i decydowania (poczucie sprawstwa) oraz osiągnięcia sukcesu. Emocje towarzyszące pracy z Musiconem i ciągła interakcja oraz współdziałanie rówieśników budujące ich wzajemną relację, współodpowiedzialność i empatię są dodatkowym atutem wzmacniającym pozytywny wpływ zajęć na rozwój mózgu dziecka.

W świetle wiedzy neurobiologicznej można zatem stwierdzić, że STEAM-owe lekcje z Musiconem rzeźbią mózg, a ich skuteczność uwarunkowana jest odpowiedzią na potrzeby mózgu dziecka i dużą spójnością stosowanej metodologii z neurobiologicznymi uwarunkowaniami procesu uczenia się.

Model STEAM inspiruje uczniów do stania się kimś więcej niż tylko konsumentami edukacji podążającym odgórnie narzucona ścieżką. Dzięki lekcjom z Musiconem mogą oni stać się autorami własnego procesu edukacyjnego. Uwalniają się od zewnętrznego sterowania i są zachęcania do stawiania pytań, eksperymentowania, krytycznego myślenia i samodzielnego poszukiwania i pozyskiwania wiedzy potrzebnej do rozwiązania problemu.

Musicon umożliwia pełną realizację zajęć w modelu STEAM. Znosząc bariery w nauczaniu, pozwala na precyzyjne osiąganie zamierzonych celów edukacyjnych, wychowawczych i rozwojowych.

Już dziś rozpocznij STEAM-owe lekcje z Musiconem!

Scottie Go!

Wielozmysłowa nauka programowania

Edukacyjna aplikacja Scottie Go! EDU to nowoczesna pomoc dydaktyczna do nauki programowania, umożliwiająca realizację zajęć zgodnych z koncepcją nauki STREAM.

Połączenie tradycyjnych, tekturowych klocków i interaktywnej aplikacji mobilnej wprowadza uczniów w fascynujący świat hybrydowego nauczania, umożliwiającego osiąganie dydaktycznych celów we wszystkich obszarach STREAM: nauki, technologii, inżynierii, sztuki oraz matematyki.

Zajęcia STREAM z wykorzystaniem Scottie Go! EDU to pełna zaskakujących wyzwań nauka programowania, wymagająca od uczniów umiejętności współpracy w grupie, identyfikacji i rozwiązywania skomplikowanych problemów oraz wykorzystania w praktyce wiedzy z różnych dziedzin życia.

Zajęcia ze Scottie Go! rozwijają:

  • analityczne i innowacyjne myślenie,
  • ciekawość poznawczą i niezależne myślenie,
  • intuicję algorytmiczną,
  • identyfikowania i rozwiązywanie złożonych problemów,
  • kompetencje kluczowe i proinnowacyjne,
  • umiejętność precyzyjnego prezentowania myśli,
  • umiejętność wyszukiwania i udostępniania informacji,
  • kompetencje społeczne i językowe.

Cele zajęć z wykorzystaniem innowacyjnej aplikacji do programowania Scottie Go!:

  • rozwijanie umiejętności pisania instrukcji i tworzenia algorytmów,
  • rozwijanie kompetencji zespołowego rozwiązywania interdyscyplinarnych problemów,
  • rozwijanie umiejętności matematycznych i informatycznych,
  • rozwijanie wyobraźni i kreatywności,
  • rozwijanie umiejętności świadomego korzystania z narzędzi cyfrowych,
  • rozwijanie postawy przywództwa i odpowiedzialności za powierzone zadania.

Wszystkie te założenia możemy osiągnąć, korzystając z pomocy dydaktycznych: zestawu klocków i aplikacji mobilnej Scottie Go! EDU, urządzenia mobilnego (tablet lub telefon), arkuszy papieru i materiałów plastycznych (ołówki, kredki, nożyczki, wycinki z gazet, etc.).

Zadaniem uczniów jest zaprojektowanie mapy, po której poruszać się będzie kosmita Scottie. Mapa musi zawierać punkt oznaczony START i META oraz kilka innych miejsc lub obiektów, do których będzie musiał dotrzeć bohater gry, by wypełnić zadanie. W tym celu uczniowie wykorzystują różnego rodzaju akcesoria artystyczne.

Nauczyciel omawia z uczniami pojęcie „instrukcji” i zachęca ich do tworzenia własnych sekwencji działań, związanych z czynnościami dnia codziennego. Zadaniem uczniów jest opracowanie jak najkrótszej i najbardziej precyzyjnej instrukcji dla robota, dzięki której wykonana zostanie tytułowa misja ratunkowa.

Uczniowie pracują w grupach, wspólnie rozpatrując sytuacje problemowe i poszukując najlepszych rozwiązań do wykonania zadania. W każdej grupie jedna osoba wciela się w rolę kosmity Scottiego i wykonuje odczytywane przez innego ucznia komendy zawarte w instrukcji. W przypadku błędów w instrukcji, uczniowie wspólnie poszukują przyczyn i usuwają je, tworząc nową, poprawioną wersję programu.

Następnie układają z klocków zestawu stworzony algorytm i przenoszą go do aplikacji mobilnej w celu weryfikacji poprawności zadania.

Nauczyciel zachęca uczniów do wykorzystywania umiejętności obliczeń matematycznych (zastosowanie znaku „+” i „-” w działaniach), umiejętności informatycznych (pętli, warunków) oraz elementów inżynierii (budowanie własnych układów i struktur komend) w tworzeniu programu dla robota.

Zajęcia STREAM z aplikacją Scottie Go! EDU to nie tylko okazja do poznawania przez uczniów podstawowych pojęć związanych z programowaniem (np. pętla, funkcja czy zmienne), ale przede wszystkim zdobywanie kompetencji przyszłości i odkrywanie realnego wpływu technologii na życie codzienne i przyszłe pokolenia.

Nauka przez zabawę, kreatywność w poszukiwaniu rozwiązań i odwaga w rozwijaniu swojego potencjału, to tylko niektóre z korzyści, jakie uczniowie czerpią z zajęć STREAM z pomocą edukacyjną Scottie Go! EDU.